داخل تجمع يديره المعجبون لعشاق ليغو البالغين

النقاط الرئيسية
- أعلنت ليغو عن صافي ربح قدره 1.15 مليار يورو في النصف الأول من 2026، بزيادة 32% سنوياً.
- اشترى حوالي 40% من المستهلكين الأوروبيين ألعاباً لأنفسهم أو لبالغين آخرين في عام 2025.
- سوق 'الكيدالت' يدفع نمواً طويل الأمد لصناعة الألعاب من خلال مجموعات معقدة وعالية الجودة.
توافد أكثر من 1000 من عشاق ليغو من 36 دولة إلى بلدة سكارباك الدنماركية الصغيرة، الواقعة بالقرب من مقر عملاق الألعاب في بيلوند، للمشاركة في عطلة نهاية الأسبوع السنوية لمعجبي سكارباك. يعمل هذا الحدث الفريد كمركز عالمي للمعجبين البالغين بليغو، المعروفين باسم AFOLs، الذين يجتمعون لعرض تصميمات مخصصة معقدة وتبادل المجموعات النادرة. يسلط الحدث الضوء على ثقافة فرعية متنامية حيث أصبحت الحدود بين لعب الطفولة وهوايات البالغين غير واضحة بشكل متزايد، مما يعزز مجتمعاً يتجاوز الحدود الوطنية والاختلافات الثقافية.
خلال التجمع، أكد المنظمون على القوة الموحدة للطوب البلاستيكي. وأشار ستيفان ساندر، أحد المنظمين، إلى أن الحدث يوفر ملاذاً حيث يتواصل الأفراد من خلفيات متنوعة من خلال شغف مشترك. من الناحية المالية، تشهد الصناعة نتائج هذا التحول الديموغرافي؛ حيث أعلنت ليغو عن صافي ربح بلغ حوالي 1.15 مليار يورو في النصف الأول من عام 2026، بزيادة قدرها 32 في المائة مقارنة بالعام السابق. يُعزى هذا الارتفاع بشكل كبير إلى سوق 'الكيدالت' (البالغين الذين يتصرفون كالأطفال)، وهو مصطلح يصف البالغين الذين يشترون الألعاب للاستمتاع الشخصي، والذين يمثلون الآن جزءاً كبيراً من مبيعات الألعاب العالمية.
تاريخياً، كانت هذه الهواية غالباً ما تواجه وصمة عار، حيث كان العديد من البالغين يخفون اهتمامهم بليغو عن زملائهم المهنيين. شارك ديدييه برويل، وهو متقاعد فرنسي يبلغ من العمر 66 عاماً، تجربته في إخفاء جلسات البناء في القبو سابقاً لتجنب اعتباره غريب الأطوار. ومع ذلك، تغير المشهد بشكل كبير على مدى العقدين الماضيين. لعبت المحفزات الثقافية مثل 'فيلم ليغو' والبرنامج التلفزيوني 'أساتذة ليغو' أدواراً محورية في جعل الهواية مقبولة على نطاق واسع، مما حول ما كان يوماً هواية خاصة ومحرجة إلى نشاط إبداعي محتفى به ومقبول اجتماعياً.
لهذا الاتجاه تداعيات عميقة على صناعة الألعاب، التي تتحول بنشاط لتلبية احتياجات هذه الفئة العمرية الأكبر سناً. وفقاً لبيانات شركة سيركانا، أفاد ما يقرب من 40 في المائة من المستهلكين الأوروبيين أنهم اشتروا ألعاباً لأنفسهم أو لبالغين آخرين في عام 2025. ويستجيب كبار المصنعين من خلال إصدار مجموعات معقدة وعالية السعر تلبي اهتمامات البالغين، بدءاً من نماذج سباقات الفورمولا 1 وصولاً إلى أيقونات الثقافة الشعبية مثل فرقة سبايس جيرلز. يشير هذا التحول إلى أن ظاهرة 'الكيدالت' ليست مجرد بدعة مؤقتة بل تغييراً هيكلياً طويل الأمد في سلوك المستهلك يعيد تشكيل استراتيجيات البيع بالتجزئة.
بالنظر إلى المستقبل، يقترح محللو الصناعة مثل فريدريك توت أن دمج المنتجات الموجهة للبالغين في السوق السائد أمر دائم. من خلال استهداف نقاط شغف محددة وتقديم تجارب بناء متطورة، تنجح شركات مثل ليغو في جذب فئة سكانية تمتلك دخلاً متاحاً أعلى من الأطفال. ومع استمرار البالغين في احتضان طفلهم الداخلي من خلال الألعاب القابلة للجمع، من المرجح أن تشهد صناعة الألعاب نمواً مستمراً، بشرط أن تحافظ على التوازن بين الحنين إلى الماضي والتصاميم عالية الجودة والمعقدة التي يطلبها عشاق البالغين.
Reader Discussion
Leave a Comment
0 Comments
Owner
Editorial Oversight & Machine-Assisted Reporting
Human-in-the-Loop VerifiedEditorial Oversight & Machine-Assisted Reporting: This dispatch was synthesized and localized via OPA automated intelligence under continuous human editorial supervision.
مصدر الخبر
This report was synthesized from Euro News under journalistic fair use.
