Loading Live Market Data...
Teknoloji

Gelistirici, Doom oyununu bir SQL veritabaninda calistirmayi basardi

Ars Technica•2 min read•3 Eki 2026•Updated: 2 g önce•REF: OPA-261003-PRO
Gelistirici, Doom oyununu bir SQL veritabaninda calistirmayi basardi

Önemli Çıkarımlar

  • SQLDoom, 1.300 satırlık SQL kodu kullanarak saniyede 35 adet 640x480 tam renkli kare üretiyor.
  • Proje, CedarDB içindeki oyun geometrisini ve durumunu işlemek için 89 ortak tablo ifadesi kullanıyor.
  • Vogel, önceden hesaplanmış sıralama anahtarlarını kullanarak Doom WAD dosyalarını ilişkisel tablolara başarıyla eşledi.
Listen to Article0%
Share Story

Teknik bir deha örneği olarak, yazılım geliştiricisi Lukas Vogel, klasik video oyunu Doom'u tamamen bir SQL veritabanı ortamında çalıştırmayı başardı. Vogel'in kendisi de yüksek performanslı bir oyunu veritabanı içinde çalıştırmanın objektif olarak kötü bir fikir olduğunu kabul etse de, proje modern SQL sorgu yapılarının gücünün ve esnekliğinin derin bir göstergesi olarak hizmet ediyor. Özel bir kurulumdan yararlanan proje, geleneksel oyun motoru kısıtlamalarını aşarak, yalnızca ilişkisel veri yönetimi tekniklerini kullanarak 1993 yapımı ikonik nişancı oyununu hayata geçirmeyi başarıyor.

SQLDoom projesinin teknik mimarisi, kullanıcı girişini, çıkışını ve oyun zamanlamasını yöneten bir köprü görevi gören küçük bir Python istemcisine dayanıyor. Bu arayüzün arkasında, oyun geometrisini ve durumunu takip eden CedarDB tarafından ağır işler gerçekleştiriliyor. Motor, 89 ortak tablo ifadesine yayılmış yaklaşık 1.300 satırlık SQL kodu kullanıyor. Bu karmaşık mantık, saniyede 35 bitmap karesi üreterek orijinal oyunun performans metriklerini yansıtan şaşırtıcı derecede akıcı bir deneyim sunuyor.

Bu başarı, geçen yıl tamamen SQL ile oluşturulmuş çok oyunculu bir nişancı oyunu olarak piyasaya sürülen Vogel'in önceki girişimi DoomQL'in ardından geldi. Bu önceki yineleme, Wolfenstein 3D'nin ilkel görsellerine benzeyen, ışın izleme tabanlı gri tonlamalı ASCII grafikleriyle sınırlıydı. Buna karşılık SQLDoom, orijinal Doom çalıştırılabilir dosyasından görsel olarak ayırt edilemeyen 640×480 tam renkli kareler üreterek önemli bir evrimsel sıçramayı temsil ediyor ve ilişkisel veritabanlarının mutlak sınırlarına zorlandıklarında karmaşık grafik görevlerini yerine getirebileceğini kanıtlıyor.

Bu projenin etkileri, basit bir yeniliğin çok ötesine uzanıyor, çünkü veritabanlarının geleneksel olmayan iş yüklerini yönetme potansiyelini vurguluyor. Doom'un klasik WAD dosyalarını ilişkisel tablolara dönüştüren Vogel, köşeler, çizgiler ve sektörlerden oluşan oyun seviyelerinin doğrudan veritabanı yapılarına eşlenebileceğini gösterdi. İkili uzay bölümleme ağaçları için önceden hesaplanmış sıralama anahtarlarının kullanılması, sistemin hangi duvar bölümlerinin görüntüleneceğini belirlemek için standart 'ORDER BY' ifadelerini kullanmasına izin vererek performansı gerçek zamanlı olarak önemli ölçüde artırıyor.

Geleceğe bakıldığında, SQLDoom'un başarısı veritabanı kullanımının geleneksel sınırlarına meydan okuyor. Geliştiricilerin SQL ile ticari oyunlar inşa etmeye başlaması pek olası olmasa da, proje sorgu optimizasyonu ve veri işleme verimliliği konusunda paha biçilmez bilgiler sağlıyor. Veritabanları gelişmeye devam ettikçe, Vogel'in deneyi, yeterli yaratıcılıkla en katı veri yapılarının bile başlangıçta tasarlanmadıkları görevleri yerine getirmek için bükülebileceğinin bir kanıtı olarak duruyor.

Share Story

Reader Discussion

Leave a Comment

0 Comments

Loading comments...

MK
Mohammad KaramaliStaff JournalistToronto, Canada

Owner

OWNER

Editorial Oversight & Machine-Assisted Reporting

Human-in-the-Loop Verified

Editorial Oversight & Machine-Assisted Reporting: This dispatch was synthesized and localized via OPA automated intelligence under continuous human editorial supervision.

Ajans Kaynağı

This report was synthesized from Ars Technica under journalistic fair use.